十多年來,《最終幻想》逐漸擺脫了部分回合製角色扮演遊戲的根源,轉而採用更加以動作為導向的方向。對動作的關注優先於角色扮演元素只是時間問題,而《最終幻想 16》似乎終於扭轉了這一比例。作為傳統最終幻想遊戲的長期粉絲,我不太確定如何看待這種發展。回合製經典遊戲仍然是我一直以來最喜歡的遊戲體驗。但是在大量親身體驗遊戲之後,我已經確定了系列的這個方向,或者至少是其中的這個條目。如果《最終幻想》現在是一款動作系列遊戲,至少它正在成為一款該死的好遊戲。
這並不是說遊戲缺少神獸和魔法等奇幻元素,但這些元素是用來補充故事和動作的,而不是作為一層菜單抽象。在虛構的高奇幻世界 Valisthea 中,極少數凡人天生就有支配者的天賦——超自然 Eikons 的宿主,最終幻想的長期粉絲會認出它們是被召喚的生物,如 Ifrit 和 Ramuh。 Eikons 本質上是大規模殺傷性武器,各個民族國家都將他們的 Eikons 作為其權力和文化的象徵。 Dominants 受到尊重、恐懼,有時甚至被他們各自的國家利用,因為 Eikons 的隱含威脅使其他國家受到控制。主人公克萊夫的兄弟約書亞獲得了火鳳凰的統治地位。克萊夫的旅程是一場復仇之旅,因為來自入侵軍隊的攻擊和一個神秘的、以前看不見的 Eikon 讓他的弟弟死了。
我的遊戲時間是在克萊夫 20 多歲時進行的,他痴迷於報復,並投身於尋求推翻社會秩序的革命者。故事的這一部分緊緊地集中在三個主要人物身上,這有助於說明政治和魔法陰謀是如何在人際關係中發揮作用的。 Clive 陪同 Cidolfus Telamon——這款遊戲的 Cid,另一個最終幻想的中流砥柱——他既是魔法難民的自由鬥士,也是 Ramuh 的統治者,閃電的一面。他們的任務將他們帶到一座城堡,該城堡由 Garuda 的統治者 Benedikta Harman 守衛,他是風的化身——顯然是 Cid 的舊情人。克萊夫還陪伴著他忠誠而乖巧的狗托古爾,它在戰鬥中扮演著不變的伙伴角色。
如果看起來我非常專注於故事,那是因為我從一開始就發現這方面很有趣。最好的幻想故事使用幻想元素來講述人類狀況,民族國家進入了一場不安的冷戰,因為他們每個人都有自己的個人生活,呼吸的大規模殺傷性武器是一個迷人的鉤子,感覺與現實生活中的衝突相關。有些國家崇拜他們的統治者,而另一些國家則將他們當作活武器來囚禁,這一事實說明了我們如何對待我們不了解的事物的廣度。最重要的是,這些超能力者擁有自己的人類生活和人際關係,這給每次互動都增加了麻煩。最突出的是所有這些不同元素的相互作用,讓我在探索時關心角色。
如果沒有強大的戰鬥系統作為後盾,一個引人入勝的故事將毫無意義,而在這方面,我更持懷疑態度。在 Final Fantasy XVI 中,您控制一個角色,Clive Rosfield,整個故事都圍繞著他在幾十年中逐漸成熟的視角展開。單一地關注克萊夫作為唯一的主角——有時但並不總是在 AI 控制的同伴角色的兩側——似乎表明不再強調來自具有不同技能的黨員的雜耍命令,這是樂趣的一部分傳統的最終幻想遊戲。 FFXVI 用感覺自然以動作為中心的戰鬥系統取代了這種戰略強度,但具有選擇的基礎。
隨著故事的推進,克萊夫從他遇到的不同 Eikons 那裡獲得了能力。這並不能使他成為他們的統治者,但這確實意味著他的戰鬥風格將充滿體現他們獨特特徵的魔法繁榮。對於演示,他得到了鳳凰(火)、金翅鳥(風)和泰坦(土)的祝福。你可以隨時在它們之間切換,並使用它們獨特的法術能力來補充你的近戰攻擊陣列。例如,Phoenix 特別敏捷並且能夠縮小差距,而 Gerudo 更適合空中雜耍並用它像鷹身女妖一樣的爪子從遠處抓住敵人。 Titan 感覺與這兩者截然不同,它的重擊通常需要短暫的充電才能發揮其全部影響。
戰鬥系統不僅允許而且要求你在這些能力之間切換,因為它們中的每一個都有自己的冷卻時間,當你切換到另一個時,它們將處於不同的充電狀態。但是冷卻時間很慷慨。你顯然打算快速使用全套動作,並不斷地在它們之間切換。起初,我發現在這些迷失方向之間切換——尤其是當我點擊泰坦能力時,忘記了它需要一個充電按鈕來代替。但僅僅幾個小時後,感覺就自然多了,而且我可以看到系統有很大的靈活性空間。
每個 Eikon 能力,連同 Clive 的標準近戰攻擊,都有自己的升級樹。我探索了這棵樹併升級了一些動作,解鎖了新的戰鬥能力並增強了我最喜歡的一些動作的強度。選擇裝備哪些 Eikons 以及如何升級它們看起來似乎可以在戰鬥間隙提供充足的戰略決策。如果說有什麼我被寵壞了的選擇,因為升級選項看起來同樣令人興奮和有趣的方式來混合我的動作庫。當您處於激烈的戰鬥中時,這些選擇會在激烈的戰鬥中得到回報。
Square Enix 吹噓它聘請了 Devil May Cry 老將 Ryota Suzuki 作為其戰鬥設計師,而即時的近戰戰鬥與神奇的遠程能力相結合,讓人想起但丁和尼祿。不過,我玩遊戲時最常想到的遊戲是另一款動作系列遊戲《戰神》。這是因為混戰被 Eikon 戰鬥打斷了——獨特構建的動作場景與標準戰鬥明顯不同,而且特別令人興奮。
穿過城堡時,我遇到了 Benedikta,這是一個令人愉快的風景咀嚼對手,具有戲劇天賦。 Benedikta 首先在有限的程度上召喚了 Garuda 的外表,變成了一個擁有翅膀的超能力亞人版本。 Cid 以同樣的方式遇到了她,半轉變為 Ramuh,導致看起來仍然大致像他們的人類角色,並且仍然以他們自己的人類動機行事的超能力者發生衝突。
隨後的戰鬥涉及與她召喚的另外兩個鷹身女妖的戰鬥,後來被稱為她的姐妹,然後在塔樓屋頂上以半 Eikon 形式與她戰鬥。這是對我到那時為止所學的所有技能的考驗,同時也融入了電影故事元素。有一刻,當 Torgul 跳到我的防守上,咬住 Benedikta 的脖子,然後轉身兩次時,對我來說是一個真正揮舞拳頭的時刻,這不是我經常與這個系列聯繫在一起的感覺。她傷害了我,然後把我的狗朋友扔到一邊,同時吐出一個詛咒(“f***ing dog!”),這讓我更加堅定地要摧毀她。
當然,這一切都導致了真正的固定時刻,即 Ifrit 和 Garuda 之間的 Eikon 對 Eikon 戰鬥。與所有 Eikon 戰鬥一樣,這場戰鬥被精心設計成獨特的遭遇戰,讓 Ifrit 的敏捷和蠻力對抗 Garuda 用風控制戰場的能力。這是一場絕對的爆炸,一場怪獸之戰栩栩如生,並以講述它的人類故事的所有戲劇性基礎為基礎。遭遇的獨特性意味著我主要是在即時學習它的機制,但這並不像傳統的近戰那樣具有挑戰性。取而代之的是,它被製作成一種奇觀,並獎勵為達到這一點所做的所有努力。
在某種程度上,這種新的、更注重動作的焦點可能會讓該系列的長期粉絲望而卻步,Square Enix 提出了一個非常巧妙的可變難度系統。 Final Fantasy XVI 有一個故事模式,但與許多使用該名稱來降低難度的遊戲不同,它只是簡單地開啟了一些有用的輔助功能。無論您是否選擇故事模式,這些輔助功能都可用,因此打開該模式只會使它們成為默認模式。但正是這些輔助的實施方式使系統如此智能。
輔助不是菜單選項,而是以一系列五個特殊環的形式呈現,這些環提供不同類型的幫助。其中一個簡化了戰鬥,例如,只需按下一個按鈕即可自動控制您的連擊,而另一個按鈕則可以擴展成功閃避的窗口。您可以將這些戒指裝備在您的三個配飾欄中,但這意味著您擁有的戒指總是多於您放置它們的空間。您必須選擇使用哪一個(如果有的話)來讓您的戰鬥更輕鬆。這也帶來了機會成本,因為其中一個輔助環佔用的每個插槽都會減少一個可用於自定義 Clive 其他能力的配件。整個系統看起來周到而優雅,讓您仍能感受到戰鬥的快感,同時在您感覺更舒適時輕輕推動您卸下訓練輪。
不過,這種對動作戰鬥的新關注確實是有代價的。 Square Enix 已經聲明《最終幻想 16》不使用開放世界結構,這可能會消除傳統《最終幻想》遊戲的一些廣闊範圍和令人敬畏的感覺。我的遊戲環節包括一個相當簡單的關卡設計,只有簡短的旁路來發現一些寶藏,然後沿著主要路徑前進。製作方表示完整版的空間比較寬廣,應該會有探索感,但我沒有親身體驗過。
更窄的層次結構可能正是這種類型轉變的本質。隨著《最終幻想 16》跨越門檻成為成熟的動作奇觀,某些方面肯定會與 RPG 粉絲已經習以為常的感覺有所不同。不過,對於這個角色扮演遊戲迷來說,節奏的改變是受歡迎的。誰知道《最終幻想》的未來會怎樣,但我相信這是加入該系列的正確方向。我以懷疑者的身份進去,然後以真正的信徒的身份出來,渴望體驗這趟旅程。
(此為媒體體驗特製版,內容可能與最終版有所出入。)